Rileggere Tom Gunning e André Gaudreault mentre si esplorano i contenuti di MAUA sul proprio smartphone può risultare un’esperienza rivelatoria. Quarant’anni fa i due studiosi, interpreti imprescindibili di un pensiero retrospettivo sul cinema delle origini, coniavano infatti un’espressione – “cinema delle attrazioni” – destinata a riscuotere una fortuna critica che tuttora non accenna a esaurirsi. Una formula calzante per definire l’essenza dei primissimi “film”, se così si può chiamarli, realizzati tra il 1895 e il 1906. Al contempo però, per quei corsi e ricorsi che fanno dell’archeologia dei media un territorio dove è di casa l’inatteso, un costrutto che si scopre sorprendentemente adatto anche per descrivere l’aumento della realtà reso possibile dall’app di Bepart. Tracciando allora un ponte lungo più di un secolo, come a congiungere vecchio e nuovo, il prima e il dopo, la fase aurorale della cinematografia e l’orizzonte della postmedialità entrano in dialogo: solo così accanto alle ovvie differenze affiorano, ed è questo il dato più suggestivo, straordinari tratti di continuità.
Il primo, schierato dalla parte delle immagini, è connesso alla centralità dell’atto del mostrare. Tanto il cinema delle origini quanto la realtà aumentata di MAUA si delineano del resto come tecnologie visuali esibizionistiche, fondate cioè sulla mostrazione più che sulla narrazione. L’accadere dell’immagine in movimento, evento svincolato dalla necessità di raccontare una storia, di dare vita a un intreccio, in entrambi i casi assume infatti la valenza disvelativa di un’epifania iconica, di un’apparizione improvvisa che si manifesta come rottura del quotidiano: pura meraviglia che irrompe nell’ordinario quale spettacolo di visibilità, presenza seducente in sé e per sé che si offre allo spettatore per essere colta e sfiorata dal suo sguardo. Ecco che allora i siparietti non narrativi che compongono il variegato catalogo delle attrazioni mostrative (tranche de vie, scorci urbani, brevi gag, numeri da vaudeville, magie ottiche e illusionismi vari), microspettacoli autonomi che nutrono la cultura visuale a cavallo tra XIX e XX secolo, riscontrano nelle fantasiose e coinvolgenti animazioni delle opere di street art realizzate per MAUA una sorta di rilancio, un’attualizzazione che trova terreno fertile nel quadro della cultura digitale contemporanea.
Il secondo si posiziona invece sul versante dello spettatore. Nel cinema delle attrazioni, lo spazio dello schermo e quello del pubblico non sono ancora nettamente distinti: la configurazione instabile e provvisoria dei luoghi di fruizione, la posizione del corpo dello spettatore e la sua prossemica, non ancora disciplinata, così come la natura ostentativa delle opere stesse, rendono porosi i confini tra i due mondi. Tanto che, a quel tempo, lo spettatore è riconosciuto, interpellato, coinvolto fisicamente ed emotivamente come destinatario partecipe della mostrazione (sullo schermo si susseguono infatti attori che guardano in camera, smorfie, gesti e saluti diretti che interpellano chi osserva e lo chiamano in causa). Qualcosa di analogo si ravvisa anche nell’ambiente phygital predisposto da MAUA. Laddove cioè la distinzione tra il piano dell’immagine e il mondo reale torna a essere fluida, e l’interazione touch con il proprio dispositivo portatile ricrea condizioni che sollecitano una partecipazione dinamica dello spettatore-utente: invitato a muoversi nello spazio per esplorarlo, a ridefinire continuamente la propria locazione, a relazionarsi con l’immagine in forme sempre rinnovate, proprio come accadeva nelle fiere e nei parchi ottici.
Protagonista allora di un tempo ciclico più che cronologico, come un funambolo in bilico tra il passato del cinema e le sue forme posteriori, se inquadrata nella prospettiva di una genealogia delle forme visuali, l’esperienza aumentata del progetto MAUA pare quasi intenzionata a far compiere uno strano tragitto al suo fruitore: proiettandolo sì nel futuro, ma come a passo di gambero, fino a superare il cinema all’indietro. Accompagnandolo attraverso le sopravvivenze e le torsioni che legano fenomeni lontani, tale esperienza gli chiede pertanto di cercare il nuovo in un’origine che nulla però ha a che fare con la genesi: ma che appare come un vortice, un mulinello che trascina dentro di sé il passato solo in vista del tempo a venire. Gli chiede, insomma, di rintracciare in ciò che è stato le radici delle (apparentemente) inedite modalità di incontro con le immagini, fino a sintonizzarlo con la proposta di un cinema delle attrazioni concepito altrimenti, e ripensato nell’attualità del digitale – un “cinema delle attrazioni reloaded”, stando alla definizione della studiosa dei media Wanda Strauven.
Anche in uno scenario artistico oggi permeato dalla retorica dell’immersività, le opere di MAUA ci ricordano infatti come la realtà aumentata – tecnologia “emersiva”, in cui la mediazione non viene nascosta ma, al contrario, si mostra, balza all’occhio, si rende distinguibile – risulti particolarmente efficace, proprio come l’inventiva degli sperimentatori delle attrazioni mostrative, per esaltare i poteri dell’immaginazione. Reiterando dunque lo stupore, l’euforica curiosità, lo stesso incantamento di quando il cinema era ancora una promessa: ma le immagini, desideri allora fatti solo di luce e di pellicola, erano già incursioni impreviste e irresistibili.
Lo stesso nome Bepart richiama un tratto distintivo dell’arte che, servendoci della denominazione che più si è affermata, possiamo chiamare street art. La street art è parte della città ed è profondamente partecipata dagli spettatori. Con la street art non si sceglie di andare in un museo per vedere un’esposizione con commenti e didascalie. È, invece, un’arte che si incontra per strada, sui muri urbani, e dà quello stupore che proviamo quando casualmente incontriamo qualcuno senza che ce lo aspettassimo. Questo tipo di arte lascia molto spazio allo spettatore. L’autore, pur essendo riconoscibile attraverso lo stile, è spesso celato dietro un nome d’arte, una “tag”, e certo non ha l’intenzione di mettere in primo piano la propria interiorità individuale. Non è un’arte intimista, è arte pubblica. Lo spettatore, tuttavia, vede con i propri occhi e, come affermava Gombrich, l’occhio non è mai innocente. Lo sguardo dello spettatore è cioè sempre costruito culturalmente, non è mai una semplice registrazione passiva di stimoli visivi. L’immagine si costruisce nella visione. Sarebbe dunque impossibile sostenere che l’occhio dello spettatore contemporaneo non sia costituito anche dalle nuove tecnologie. In tal senso l’app Bepart utilizza la tecnologia proprio per rendere lo spettatore ancora più partecipe di questa forma d’arte.
Nella visione dello spettatore, che partecipa alla costruzione dell’opera d’arte, vi è una reazione duplice e paragonabile a quella del primo cinema. Lo spettatore contemporaneo è abituato ad avvicinarsi alle opere d’arte con il proprio smartphone, è ciò che porta a indicare, giornalisticamente, alcune opere come “instagrammabili”. In questo gesto di puntare lo smartphone vi è un rapporto del tutto pacifico e familiare con l’opera, perché ormai sedimentato nel nostro modo di vedere. Se, tuttavia, avvicinare lo smartphone significa dar vita a quelle opere tramite la realtà aumentata, allora la reazione dello spettatore sarà di stupore. È l’inatteso che rende l’esperienza estetica significativa proprio perché spaesante, o perturbante.
Proprio dopo la diffusione dei primissimi film, nel 1919, Freud scrive un saggio che può essere ancora molto utile per descrivere un tratto della fruizione estetica. Il saggio si intitola, nella traduzione italiana: Il perturbante. Il titolo tedesco (Das Unheimliche) rimanda tuttavia a una complessità di temi e indica ciò che non ci è familiare e ciò che ci dà una sensazione di spaesamento. Questa sensazione non è da intendersi come unicamente negativa, ma rimanda a quello stupore e turbamento che tipicamente contraddistingue l’esperienza dell’opera d’arte. Per spiegare che cosa intende con questo tipo di spaesamento Freud si richiama a un racconto di E.T.A. Hoffmann del 1816: Il mago sabbiolino. La narrazione, che dice molto sulla visione, ruota intorno al giovane protagonista, Nathaniel, che dopo aver guardato con un cannocchiale dentro la casa del professor Spallanzani si innamora di sua figlia Olimpia. Olimpia, tuttavia, è un automa in cui Spallanzani ha inserito il meccanismo e Coppola, un ottico italiano, ha inserito gli occhi. La bambola colpisce Nathaniel al punto da spingerlo ad avvicinarsi e a contrarre una forma di delirio a seguito del suo innamoramento.
Al di là del racconto di Hoffmann e della complessità del saggio di Freud, la reazione di Nathaniel di fronte all’automa Olimpia è di attrazione e timore insieme. Non si tratta, secondo Freud, di un’incertezza intellettuale: si sa subito che la ragazza è in realtà una bambola di legno semovente. Si tratta, invece, di una reazione complessa che ricorda lo stupore e il turbamento provato dagli spettatori del primo cinema e che ha qualcosa di infantile.
Questo stesso sentimento è stato impiegato negli anni Settanta del Novecento da Masahiro Mori per definire il fenomeno della “uncanny valley”, la “valle del perturbante”. Pur non avendo la raffinatezza del saggio di Freud, Mori propone una tesi interessante: a partire da una riflessione sui prodotti di animazione giapponesi, con effetti speciali sempre più realistici, Mori nota che man mano che le creature animate assumevano forme sempre più simili agli esseri umani, il gradimento dello spettatore cresceva. Ma a un certo punto quelle creature diventavano sempre più inquietanti turbavano lo spettatore, finché la tendenza si invertiva. Ancora si manteneva valida la teoria freudiana, ossia la tematizzazione di un sentimento complesso che contraddistingue la nostra esperienza estetica e che è attivato dallo stupore per l’animazione creata da una nuova tecnologia.
Vedere un muro dipinto che si anima può allora dare, oggi, quella stessa sensazione complessa. È la meraviglia che ci coinvolge di fronte all’inaspettato, alla superficie colorata che si anima, come la bambola Olimpia, e ci presenta qualcosa che non ci è familiare eppure, infine, sappiamo che quella è una finzione artistica. Il timore, così, si scioglie presto nello stupore. E la finzione “si mette in gioco”, è cioè un’attivazione dello sguardo che genera una relazione tra l’opera e lo spettatore. Si crea un mondo nuovo, quello dell’arte, in cui la reazione emotiva, complessa, costituisce un vincolo forte tra spettatore e immagine. In tal senso, la app Bepart non è soltanto una realtà aumentata, ma, si potrebbe dire, è una partecipazione aumentata.